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exo妈妈mv高清在线观看“共栖与绵延”系列对话|宝树、曹澍:机器、梦境与时间旅行

UCCA尤伦斯当代艺术中心于2025年3月22日至6月15日,呈现展览“安妮卡·易:另一种进化”,营造了一个跨越生物学、技术、哲学与艺术等不同领域的多感官世界,艺术家安妮卡·易的创作实践为我们重新思考人类进化、创造力和共存形式的本质提供了新的可能性。 平行系列对话“共栖与绵延”由UCCA尤伦斯当代艺术中心与北京大学博古睿研究中心联合发起,旨在发现不同科学领域的研究者、哲学领域的思考者与当代艺术创作者之间的合作与共振,就“利他机制”“自我意识”等话题从不同角度切入交流,以及如何在真实且连续的时间体验中形成历时性的互文机制。该系列的三场对话将邀请生物学、医学人类学以及科幻写作等领域的学者,与具有跨媒介创作经验的艺术家们展开对谈。 系列对话的最后一场活动中,科幻作家宝树与艺术家曹澍围绕“机器、梦境与时间旅行”展开跨学科对话,以科幻文学与数字媒介艺术作为路径,探讨AI如何介入创作、影响人类的时间体验,并挑战传统的现实认知。宝树的科幻创作长期关注人工智能、量子时间观与记忆构造,他结合日常创作,探讨机器如何影响人类的时间体验、模仿梦境的非线性叙事,并通过文字与图像生成塑造迷幻与荒诞意象。曹澍则以数字影像、游戏装置等艺术实践,分析人工智能作为创作主体的可能性,探讨其在影像生产、集体记忆建构及历史再现中的作用,并思考时间旅行在数字媒介中的表现逻辑。二者的对话围绕技术哲学、科幻文学、当代艺术中的时间观念,探讨技术如何塑造现实感知与未来叙事,并触及未来的亲密关系、数字技术对“真实感”的影响,以及如何用科幻思维重新审视历史与未来。本次对话由UCCA公共实践策划人吴伊瑶主持。 宝树以《现代性体验中的时间想象》为题,向观众阐释了科幻文学中有关时间的三种想象:时间旅行、平行时空以及时间循环。 演讲伊始,宝树从哲学视角出发,抛出了经典问题:什么是时间?他指出,古典时间观依赖自然循环,而牛顿力学革命后,时间被抽象为线性、均质的物理维度,伴随钟表普及与社会纪律化,催生了现代人对“回不去的童年”、“文明渺小感”的焦虑。宝树曾经在《时间狂想故事集》《时间之王》等多本科幻小说中呈现他生发于“时间旅行”的兴趣。科幻小说,尤其是时间旅行题材,成为这种现代性焦虑的文学投射。 宝树回顾了科幻文学中“时间旅行”的发展历史——19世纪早期时间旅行作品多依赖魔法或超自然设定,缺乏一定的科学逻辑。赫伯特·乔治·威尔斯1895年出版《时间机器》,首次以“时间机器”概念赋予时间旅行技术理性基础。威尔斯的创新在于将时间旅行从神秘叙事转化为科幻主题,满足现代人对突破线性时间的渴望。此后百年间,时间旅行故事衍生出复杂变体:《高堡奇人》以德国作为二战胜利国的或然历史、《差分机》重构维多利亚科技的蒸汽朋克幻想,以及《金桃》中的丝绸朋克的本土化演绎……科幻不断拓展叙事可能,并成为反思历史决定论与偶然性的思想实验场。 “平行时空”的概念在现代小说中流行,例如罗·奥斯特《幻影书》以四种人生轨迹探讨偶然性,罗伯特·弗罗斯特诗歌《未选择的路》展现了现实生活中人们处在十字路口时难以抉择的心情。当这种个体经验延伸至宏观历史,催生出“或然历史”创作:从菲利普·迪克的《高堡奇人》到丹尼尔·笛福的《瘟疫年纪事》,均通过重写或反转历史节点验证线性文明发展的脆弱性。平行时空本质是现代人对自由意志与宿命论矛盾的具象化回应,以及对于“未选择之路”的窥视。宝树向观众解释了“时间褶皱”概念——指历史中湮灭的可能性在当下留下的隐性痕迹。他以19世纪“火星运河说”影响现实文化政治,以及中国1970年代中止的“曙光号”载人计划为例,说明科幻通过挖掘这些被主流叙事遗忘的“褶皱”,使集体创伤与渴望重获叙事合法性。 “时间循环”叙事与现代职场周期、电子游戏存档/读档机制深度关联,既是现代性异化的镜像,亦提供精神避风港与自我疗愈的可能。在更宏大的循环叙事中,如宝树的《时间之墟》赋予主角探索重历人生的哲学意义,或如日剧《重启人生》般以轮回形式修复人际关系。宝树强调时间循环既是现代焦虑的症候,亦能作为自我疗愈的补偿方案。此外,科幻通过创造逆向时间、时间静止、记忆上载/永生等子课题,反映一种现代性的二律背反:一方面,人们将对于时间的掌控权交予技术,另一方面人们希望通过更科学的算法来掌握时间。这种矛盾不会随技术发展消解,反而在AI时代加剧:算法对时间的极致压缩将催生更荒诞的生存体验。宝树总结道,科幻提供了对于时间的想象,并保持对“时间、人性、本质”的追问。 艺术家曹澍以“副本”为核心概念,串联起近年来的创作脉络。这一概念源于他的电子游戏经验,也呼应了古籍中“别本”或“抄本”的含义——与某物紧密关联却独立存在的相似物。在曹澍看来,副本创作如同游戏中的“支线任务”,借助那些未被正史记载却可能更接近真相的坊间传闻和个体记忆等非主流路径,打破线性的历史叙事,构建一种可自由进出不同时空通道的创作状态。 曹澍的演讲从“妖糖”(2023)项目开始,这个项目源于他对中国广东顺德糖厂的深入调研。在调研过程中,曹澍被糖厂废弃的厂房和其中的蚂蚁群所吸引,这引发了他对蚁群算法、社会主义集体生活以及人类对预测与控制行为的痴迷的思考。 “妖糖”项目以三屏装置的形式呈现,主屏和两个竖屏通过无人机视角,讲述了一个对于预测与控制的故事。影像中,无人机回忆着童年的点点滴滴,与垂直农业中机器对农业生产的精确控制形成了鲜明对比。曹澍通过这一对比,探讨了人类对未来的预测欲望以及对控制行为的执着。 在创作灵感方面,曹澍提到了司马迁在《史记》中对于张良用蚂蚁预测未来的故事,以及1965年提出的以电子信息技术为中心的中国工业革命设想。这些历史典故和设想,为“妖糖”项目增添了深厚的文化底蕴和哲学思考。 如果说“妖糖”项目是对预测与控制的探讨,那么“扩散”(2024)项目则是对光与影、创造与毁灭的辩证思考。这个项目探讨了长崎的核爆瞬间白光与摄影术、人工智能图像生成技术之间的关系,以及新技术媒介与死亡之间的复杂联系。 在“扩散”项目中,曹澍考察了上海早期摄影术传入中国的情况,并引用了《梵天庐丛录》中的故事,讲述了摄影术在当时被视为妖法、与灵魂召唤有关的神秘传说。同时,他也对比了AI扩散模型技术,展示了图像生成过程中的偶然情况,如AI幻觉等。 曹澍通过“扩散”项目,引发了观众对新技术媒介与死亡之间关系的深刻反思。他提到核辐射残留问题,如比基尼环礁的辐射监测员和河鲀的影子留在底片上的现象,这些实例让观众感受到新技术带来的视觉加速和无意识状态,以及这种状态对人类认知的影响。 在“像掌纹一样藏起来”(2023)表演型讲座项目中,曹澍将视角转向了个人与家庭历史。他通过电子游戏这一媒介,回顾了自己的成长经历,并探讨了身体与地理、宇宙之间的内在联系。 这个游戏表演的项目灵感来源于曹澍与母亲的闲聊,那些对于童年和家庭的回忆激发了他的创作灵感。在游戏地图中,曹澍将姥姥的身体内部结构作为设计蓝本,玩家在游戏中奔跑的过程,实际上也是在回顾从童年到现在的个人历史。 此外,游戏中还融入了苏联核威慑的集体记忆,如深挖洞的集体活动等。这些元素不仅丰富了游戏的内容,也引发了观众对身体与宇宙、个人与集体之间关系的深刻思考。 最后一个项目“异地牢结(Ideology)”(2021),则是曹澍对不同文明间交流与理解的探索。这个项目基于1651年耶稣会传教士浦弥格的旅行笔记,讲述了传教士奉永历皇帝命令从昆明走到梵蒂冈的艰辛历程。 在“异地牢结”项目中,观众在展厅内的移动距离会驱动一个小点沿着传教士的路线移动。观众的累积行走距离将帮助传教士从云南走到罗马(19600多公里)。这种互动形式不仅让观众参与到作品中来,也让他们感受到了不同文明间交流与理解的艰辛与美好。 曹澍通过“异地牢结”项目,传达了一个深刻的信息:尽管不同文明间存在着意识形态的差异和牢笼,但通过互相帮助和理解,人们可以超越这些障碍,实现心灵上的沟通。 对于普通人而言,梦境是最接近感知时间旅行的一种想象方式。宝树认为梦本质上是一种超现实。对于梦,人们有多种想象:梦可以是一种“穿越”,人或许可以通过梦与死去的人通灵,梦同时也是古人抵达超现实的主要途径。梦还有可能激发人的多种深层记忆,比如在其小说《时间之王》中,主角利用半梦半醒状态探索意识、记忆与时间的交互。 曹澍则视梦境记录为创作源泉和哲学解构的入口,将其视觉化过程视为理解身处时间流的关键。自2011年起持续记录梦境数年的实践,催生了《公园一角》《忧郁的北温带》等作品,探索深层记忆如何在梦中被唤醒及视觉化的可能性。他深受传统绘画(如彼得·勃鲁盖尔《冬狩》)中“整体世界观”的启发,关注图像中被技术(如摄影)边缘化的背景细节,思考其中蕴含的个体生命史。这种对图像局部与整体关系的敏感,延伸至他对数字媒介的运用。他敏锐捕捉不同数字技术特有的“图像气质”及其叙事潜力。例如,他利用3D渲染软件特有的“廉价未来感”,模仿房地产广告风格创作影像,探讨“蓝图”的虚幻性。在探讨核辐射历史的作品《扩散》中,他结合AI图像生成技术制造的残缺人体结构,与历史照片形成隐喻关联,思考摄影技术与死者的关系,以及AI作为创作主体的可能性。数字技术创造的“副本”(如3D模型、AI生成物)成为他探讨真实、记忆与历史再现的核心媒介。 宝树和曹澍的创作中都涉及家庭这一组织单位。曹澍发现切身历史常隐藏于家族叙事中,这些“口述史”触发其创作联想。例如在创作核辐射题材作品《扩散》的过程中,曹澍发现母亲的舅舅曾在马兰基地服役,而家人长期以来都只认为他是一名普通的边防士兵。在研究京杭大运河项目的过程之中,曹澍发现外公曾参与济宁段的测绘工作。这些通过与亲人闲聊获取的第一手资料,触发了意想不到的联想,甚至关联童年亲历的模糊细节。 宝树指出家庭关系是科幻探讨“人/非人”界限的重要标尺(如《弗兰肯斯坦》《美丽新世界》),技术(如克隆、数字复活)对传统家庭的冲击与伦理困境,以及技术难以满足人性根本需求带来的悖论,构成21世纪的痛苦根源之一。曹澍补充,家庭本质是流动的想象共同体,赛博格文化催生的非血缘联结(如网络社群、人机情感)要求打破固化的家庭认知。 曹澍认为游戏涉及的虚拟与现实问题,本质是媒介如何提供新视角反思社会与政治生活。游戏等媒介提供了反思社会政治生活的新视角,其虚拟性颠覆了单一符号体系。人们可以用不同的角度去模拟或者虚拟一个世界,通过不同的媒介去建立一种新的感性结构,催生新的可能性。 宝树指出游戏能创造极强的沉浸真实感,未来可能出现“黑洞式”虚拟空间,彻底替代现实需求。曹澍根据宝树提出的游戏存档概念作出延伸性思考:存档也许与“不死性”存在关联。游戏中的“死亡通货膨胀”(无限重生)与《黑暗之魂》等杰作对死亡终极性的模拟,触及了哲学与文学的核心命题——死亡的社会意义。 对于如何赋予观者“时间旅行者”体验,宝树强调历史科幻需追求真实感:让角色直面历史的陌生与残酷(如语言隔阂、习俗冲突、生命价值差异),穿越实为“高危体验”。曹澍则更关注历史时刻间的“多孔联通”性,而非线性叙事,并强调通过第一手的感官经验(触感、味觉)比单纯史料更能构建有细节的历史沉浸感。宝树最后指出,历史充满“皱褶”与“凹陷”,对它们的挖掘能呈现完全不同的叙事可能性。

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? 谢玉后记者 白元宇 摄
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? 王单记者 张金庞 摄
? 宋婷和唐筱晓都将自己的经验分享到了网络上。帖子发出后,唐筱晓收到了不少在职网友的咨询。跑外卖的第二个月,她干脆在帖子下专门组建了一个讨论群,供众包骑手交流抢单、获取激励的技巧。如今,这个群涵盖了来自全国各地的200多人。17ccomgovcn
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