这个词本身带有一定贬义,释义是“过度沉迷社交媒体的低质量信息而导致精神和智识状态衰退”,也就是我们所说的“刷手机刷魔怔了”。 这些游戏的标题大多带有“脑腐”关键字,游戏里都会出现相关的烂梗合成兽,一些是原创,一些则是引用互联网上已经比较受欢迎的那些,但总之一眼就能看出其形象是用AI生成的。至于玩法,则各不相同。 这是一款还原了PS2风格的第一人称心理恐怖游戏。玩家要扮演一名在地铁上不小心睡着的打工仔,从一个完全陌生的终点站醒来后,搜寻线索躲避“追逐你的神秘存在”并逃出生天——不用猜也知道,这个神秘存在正是AI山海经里的合成兽。 只看数据的话,《末班列车》在Steam上收获了89%的好评率和几千份的销量——这听起来没什么了不起的,在Steam上甚至算不上掀起浪花,但实际上,它已经是Steam上最成功的脑腐主题游戏之一。 《末班列车》在口碑和销量上都断层领先于99%的脑腐主题游戏,即使把范围继续扩大到itch.io和任天堂eshop也依然如此。大部分AI山海经的游戏要么没几条评论,要么好评率只有60%上下,一眼就能看出它们的粗制滥造,和“蹭个热度就跑”的本质。 Matías告诉我,《末班列车》最初源自他在一次Game Jam上的原型作品。玩家们喜欢那款雏形,他索性就把它扩展成了一个完整的游戏。发布之前,他完全没想到游戏能赢得这么多人的支持。 在他看来,自己并不是一位经验丰富的开发者,在这款游戏上也只是做到了“还不错”的程度。这款游戏的脱颖而出,的确很大程度上得益于同行的衬托。 在拥有可见的形象前,脑腐文化的流行就伴随着大量亚文化、脏话和屎尿屁元素而诞生。它的本质就是魔性素材的堆砌和拼凑,像“脑白金”广告一样,利用魔性的重复来吸引注意力,并留下印象。 直到第一个AI山海经形象诞生也依然如此。2025年1月,一条穿着三只耐克鞋的鲨鱼图片作为第一只“神兽”出现时,紧跟着这个形象的就是一大段涉及到宗教侮辱的意大利语脏话输出。 这个名字是木棍敲打的拟声词和印尼语里“斋饭”的结合,本身并没有太多意义,但足够魔性拗口——这也是大多数AI山海经的命名准则,可以没意义,但一定要足够洗脑和魔音绕梁。 光是在这个名字上,AI山海经的爱好者就为通哥赋予了不少设定。比如在打人时,通哥会不自觉地一直发出“通通通”的声音;它的学名虽然是“通通通·撒胡尔”,但你念名字时念出的“Tung”越多,它打人就越疼。 随着更多拗口神兽的诞生,网友们的玩法也层出不穷。比如看图片叫出神兽的拗口名字,“找出下列神兽名字中的拼写错误”,或者对着一堆神兽进行宿敌配对连线。他们就像做高考题一样,以更熟悉神兽为荣,甚至还会举办相关比赛。 除此之外,神兽粉丝们还会像追星一样,不计成本地为每只神兽画图、做动画;在几乎所有评论区里,还都能看到人们煞有介事地讨论着神兽们的战斗力和玩法,就像真的存在一个叫做《AI山海经》的游戏一样。 Matías最开始接触到这些AI形象和拗口名字时,也和大部分人一样觉得“这都是纯粹的胡说八道,愚蠢的角色和愚蠢的名字”——这说得完全没错,因为事实上,AI山海经的受众确实存在着大量15岁以下的青少年,这些玩法有不少都是他们在百无聊赖的日常中胡诌出来的产物。 在看清AI山海经从日常中寻找挖掘乐子的本质后,Matías才决定以它为主题做个游戏。因为他想做的《末班列车》也是个扎根在日常的游戏,同样实在向枯燥生活索取超越平淡的感受,不过他想挖掘的是日常的恐怖感。 这款游戏全名中的“Baquedano”,指的是智利首都圣地亚哥的重要地标巴克达诺广场,也是一个地铁大站——你可以简单理解为当地的“人民广场站”。 游戏中的地铁场景之所以从这里取材,就因为它是当地人最常去的地方之一,代表了他们最常做的事。这也是《末班列车》和2023年的爆款游戏《8号出口》类似的地方,它们都试图把恐怖感构建在寻常之上。 尽管他描述得相当高大上,但其实就因为这个地点能让更多智利人想起坐地铁出门的日常,而日常夹缝中诞生的东西才最接近受众,更容易引起共鸣。 他从一开始就想得很明白,他要为《末班列车》找一个令人难忘的敌人,“想要一些具有病毒式潜力的东西,脑腐角色就是完美的选择,能以最好、最怪异的方式被识别出来”。 过去的创作生涯里,他从电影制作人父亲那里获得了一整套艺术启蒙,之后又系统学习了、写作、声音设计和3D设计。这些技能赋予了他把概念变为现实的能力,也为他积累了一人成军做游戏的基础。 只不过在此过程中,他的作品始终不温不火。直到他在4月的Tiktok上第一次刷到了AI山海经的视频,也看到了一个难得具有可视形象的公有IP。 事实上随着AI山海经的火爆,看到其商业化潜力的人并不少。相关产物早就从线上的段子蔓延到了线下的商品里,不仅早早有了吧唧、表情包、玩偶的整条谷子产业链,甚至连TCG卡牌品牌都已经诞生,慢一拍的国内商超里也已经能看到相关玩具。 更重要的是,他还在这些奇形怪状的神兽身上他看到了自己想表达的东西:“人们正在享受它的本质——一个怪异但有趣的时刻。有些人可能会围绕它创作故事或游戏(就像我们所做的那样),它不是一个具有持久文化影响力的东西,更像一个共享的笑话。” 总有人把AI山海经社区和SCP社区作比较。它们都是共创的产物,但AI山海经没那么成体系,没人管你捏出的新神兽符不符合哪条规定,名字是不是纯正的意大利语,始终处于野蛮生长的状态。可这也意味着,人人都能让自己的表达或“私货”也成为这个体系的一部分。 在AI山海经这个笑话过气之前,它留下的这个平台足以让Matías这样的创作者留下些自己的东西,就像一场爆炸。为无意义的外壳赋予意义,才是他们想为AI山海经二创的原因。 尽管这款游戏的成功相当有限——这也是我第一次见识到,会有游戏在销量超过“1000大关”时发文庆祝,但这并不耽误他投身游戏的决定。刚刚在京都闭幕的Bitsummit独立游戏展上,他也不远万里带着《末班列车》参展。 在聊到AI山海经对他的意义时,Matías仍然先大谈他想在游戏中表达的东西:“它给了我一个机会,去将日常观察和将病毒现象或都市传说转化为充满悬念、怀旧和社会批判的互动故事的愿望的混合体……” 脑腐之所以能受欢迎,就是因为它不用脑子。当人们总是试图赋予事物意义的时候,才会更想单纯去感受、单纯去笑。我们追求意义,但生活本就太复杂了,有时候像AI山海经一样脑袋空空也挺好。


